War do saber
Criado pela empresa Grow Games em 1971, o jogo WAR tem conquistado crianças, jovens e adultos do mundo todo.
A Passatempo Educativo, especialista em jogos de tabuleiros, com base nesse jogo, criou o WAR DO SABER que consiste em uma batalha para que os participantes possam colocar em prática, seus estudos e conhecimentos de matérias escolares.
Excursão Online
Cada aluno participante recebe um livro paradidático que aborda o tema a ser apresentado nas atividades, mostrando que a literatura está presente na vida e no dia a dia das crianças e adolescentes.
Trata-se de uma proposta de turismo social pedagógico online que tem como opções museus brasileiros e do mundo inteiro, como Museu de História Natural de Londes, Museu do Louvre, Museu do Cairo, Museu de Nova York, entre outros.
RPG
A sigla vem do nome em inglês “role playing game” - em português, "jogos de interpretação de papéis". Surgidos nos anos 1970, os RPGs funcionam como uma espécie de dramatização: os jogadores são transferidos para um lugar e uma época imaginários e encarnam personagens ficcionais, seguindo um enredo predefinido que é contado por um narrador. Enquanto os acontecimentos são descritos, todos precisam imaginar o que está ocorrendo e são instigados a resolver os enigmas. Das respostas e decisões depende o desfecho da história.
Leilão do Conhecimento
É um divertido jogo online que trabalha o conteúdo escolar, incentivando o trabalho em equipe, a educação financeira e a capacidade de negociação.
A Integração das matérias escolares com o Leilão ocorre através de um Jogo de perguntas de todas as disciplinas que os alunos estão estudando. A moeda utilizada são os “Réis”, a moeda mais usada no Brasil por 303 anos.
A pandemia de COVID-19 trouxe medos, mudanças e muitas perdas, as formas de ensinar e aprender também se reinventaram nesse percurso. Com as escolas fechadas e o ensino remoto padronizado como “novo normal”, os professores precisaram se adaptar às múltiplas telas e tecnologias, descobrindo novas técnicas, materiais e abordagens com os alunos.
O Reforço Interativo foi criado em março de 2020, uma iniciativa online que utiliza o material pedagógico das aulas para criar métodos lúdicos de aprendizagem.
Os projetos STEAM e Robótica nas Escolas visam unir conhecimentos de cinco áreas (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática) em torno da construção ou automatização de algo que resolva o problema proposto. Kits de robótica, projetos "do it yourself" e arduínos fazem desse novo projeto algo sensacional para os alunos.
Atualmente, o Reforço Interativo atende 22 escolas, mais de 15.947 alunos de escolas de São Paulo, Cotia, Campos do Jordão, Mococa, Brasília (DF), Óbidos(PA) e Conde (BA).
O projeto recebeu a premiação pela Embaixada da Austrália no Brasil como o melhor projeto na categoria “Resposta aos impactos da COVID-19 entre os mais vulneráveis no Brasil”, foi semifinalista do Prêmio Empreendedor Social da Folha de São Paulo e finalista do Prêmio Voluntariado Transformador promovido pela Atados, Fundamig e Minas Voluntário.
NOVO ENSINO MÉDIO ELETIVAS, REFORÇO INTERATIVO & STEAM & ROBÓTICA
A Passatempo Educativo é uma organização que busca sempre a inovação e o uso da criatividade no desenvolvimento dos seus projetos.
Tornar o aprendizado do aluno, um momento prazeroso, pois esta geração nasceu em um mundo imerso em tecnologias, enxerga a vida de uma maneira diferente, não conhece fronteiras virtuais e tem uma grande facilidade de adaptação. Tudo isso influencia a vida escolar e as instituições precisam desenvolver novas estratégias de ensino para tal. As crianças hoje são muito impacientes, estão acostumadas com informações vindas de vários canais e é muito difícil manter a atenção delas.
Entendemos que a melhor maneira de lidar com esse cenário e atender à Base Nacional Curricular Comum e as mudanças do Novo Ensino Médio, que prega o uso de diferentes linguagens para exercitar a curiosidade intelectual, a investigação, a criatividade e a análise crítica; é por meio de metodologias ativas.
Metodologias Ativas & Eletivas & Projeto de Vida para o Novo Ensino Médio
Conteúdo Integrado com as escolas
Os professores indicam conteúdos abordados em cada turma da sua escola, sugerindo um tema dentro das disciplinas escolares – como português, matemática, ciências, história, geografia, artes, química, física – para conduzir o encontro.
Com o assunto em mãos, nossa equipe de educadores desenvolve a gameficação, organiza as reuniões online e torna as aulas com a cara da Passatempo Educativo. Os alunos são divididos em classes e as aulas possuem duração média de cinquenta minutos.
O pensamento crítico também é muito incentivado no nossos, por exemplo o Projeto Reforço Interativo já abordou fake news, eleições, racismo, a ideia é incentivar o interesse pelos temas, pesquisarem e tirarem suas próprias conclusões.
Esse modelo de ensino tem por objetivo mesclar tecnologias, atividades fora do espaço da sala de aula, propor desafios, incentivando os alunos a buscar conhecimento de maneira autônoma e divertida.
Fazemos isso com uso de brincadeiras/jogos para estimular o aprendizado e permitir inúmeras possibilidades. A gamificação é uma das metodologias ativas que faz uso das características de um jogo, inseridas na dinâmica de uma aula de conteúdo, por exemplo: a presença de fases com aumento de dificuldade, os prêmios e o limite de tempo.
Transformarmos a aula em algo divertido, fazendo com que o aluno fique mais motivado e participativo, o que aumenta muito o nível de aprendizagem, principalmente ao comparar com uma aula expositiva padrão com lousa.
Os educadores do projeto são jovens, dinâmicos, que sabem “falar e entender a linguagem” dessa geração, esses são outros pontos diferenciais, a identificação da criança com o educador.
Conheça mais nosso programa de eletivas baseada em projetos de vida para o novo Ensino Médio, clicando aqui.
Desenvolver os projetos com amor, acreditando na causa, sonhando com o poder transformador da educação, esses são requisitos fundamentais para se trabalhar na Passatempo Educativo.